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这位北大毕业生用13年时间横跨数学、人文和艺术课程设计,他的学生说上课比打游戏更加有趣
来源: | 作者:田菁 | 发布时间: 2020-07-01 | 964 次浏览 | 分享到:
教思笔记第一期,顶思拜访了北京市新府学外国语学校社科教师谢老师。这位老师用亲身经历诠释了跨学科教学,从数学到社科毫无压力,且更引人注目的是,他把游戏化教学代入课堂,成功吸引了全校师生。简单来说,游戏化教学,铺情境为链,串游戏为珠,增进体验,发展思维,培育情感,提高素养,让学习变得快乐。

他一开始就这样上课吗?游戏化教学难道就是带学生做游戏?面对对游戏化教学的质疑,他怎么说?我们听听他的故事。

文、编 | 田菁

“黑死病”、“庞氏骗局”、“共和君主制”、“埃及神话”、“生命的演化”等学科主题教学配以相对应的游戏,把游戏带入课堂,激发学生们的好奇心,和培养主动学习的意识以及良性竞争意识。

这是18年初春时,在第一次与谢老师近一小时的交流中,他滔滔不绝地与我分享的教学实例。

时隔2年,当我又一次和谢老师交流时,他对游戏化教学的热情更加高涨,教学案例更丰富。



大学主修心理学,毕业后就加入了顺天府学教育集团,成为了一名数学教师,执教8年后,谢俊旸老师转向了社科学科,至今已有3年教学经验,中间还意外积攒了半年美术学科的教学经验。

一晃11年过去了,谢老师具备了丰富的跨学科教学经历,且对游戏化教学产生了浓厚的兴趣,在孜孜不倦地探索下,他的课堂教学成果令人欣喜。

不少老师向他请教“怎么在课堂中加入游戏化教学”,就连他的选修课都被学生抢“爆,其实,游戏化教学受学生欢迎并不出人意料,真正出人意料的是轻松好玩还出成绩。那么,谢老师是如何做课程设计的呢?

数学老师教的美术课是什么样的?

谢老师把游戏化教学分为两个层面,一个是游戏化教学,一个是体验式教学。两者涉及的教学设计难度不在一个层面上。

比如,游戏化教学可以简单到这种程度:同学们分成两组,来抢答PPT上的每一道题目,每道题目有10秒钟的倒计时。按下倒计时按钮,就开始抢答。

但即便是最简单的游戏化教学,也包含着本质的要素,即 竞争感、紧迫感、代入感、随机性、偶然性、对抗性,通过以上几种要素,教师可以让课堂组织更加高效有序,能够让学生更有代入感、更易被调动,以及持之以恒的参与到课堂里。


那么,在谢老师心目中,他比较满意的游戏化教学是什么样子的呢?谢老师回忆道,他第一次尝试在美术课上做的课程设计。

在翻遍一堆国内的美术教材后,谢老师的第一感觉是“美术教材的编者们,真的有考虑过课堂上学生的感受么?”,其他美术老师可能也发现教材的无用,因此,有不少老师会通过很多有意思的美工、画画的技巧和方法等来进行教学。

而谢老师在通过前期搜集资料,加之自己多年绘画的经验下,把整个学期的美术课程设计成主要环节和次要环节两个板块,主要环节是贯穿整个学期的大型游戏,即下面所呈现的具体上课过程,次要环节是4节手操课,由老师带着学生进行画画等实践活动。



将学生分成5组,每一个小组就是一个美术馆,学生们给自己的美术馆起名,譬如“独角兽美术馆”,还设计了logo、徽章、美术馆外观等。并且每个美术馆都有启动资金。


每节课,谢老师会把美术史上有名的画家及作品,全彩打印装裱后带去课堂,向学生介绍画家所属流派,他的艺术为什么在艺术史上重要,如何欣赏,还有多种流派之间的对比等内容。


同时,谢老师给每幅画规定了评级,学生可以用美术馆的资金去竞拍作品,用作馆内收藏。在每节课上,谢老师会介绍不同时代、不同流派的作品,学生们可以慢慢竞拍收藏,当收集到同一时代的三幅画时,三幅画的价值会得到额外的加权。


在整个学期中,每隔2-3个星期会新增一个新机制,比如随机环节。学生通过抽取随机事件,获取额外的变量。


学期末尾时,每个小组成员可以挑选一副自己在手操课上完成的作品进行装裱,成为被拍卖品或被收藏。

美术课上其中一组学生挑选了荷兰梵高美术馆作为自己的形象,然后取了名字

这么听下来,这节美术课可比我们初中时代的美术课要有趣得多,且更有意义。用谢老师的话便是,“整个课程有可见的产品、可见的结果以及真实的价值,这种方式下的教学带给学生的体验,化解了传统教学里面‘学这东西有什么用’的困惑。“

更加惊喜的是,当两年后,谢老师去观摩这群学生的美术课时,发现之前教授的内容,他们依然能清晰记得。事实上,在谢老师的课堂上,他并不曾向学生问及“流派是什么?特点是什么”等单纯的问题,但由于学生需要经营自己的美术馆,想要得到更好的增长,他们在这个过程里会主动去探索、去学习每幅画的特征及背后的流派等问题。

“当教师发现学生超越了你最初的设想,这一瞬间的成就感远比学生考试成绩好来得要多的多。因为在这一刻,青出于蓝而胜于蓝,学生打破了教师设置的边界、框架,学生在基于教师提供的体验上,提出了新的概念。”谢老师如是说。

经济学概念也能通过游戏来传递,学生内化知识更牢固

实际上,所有的游戏设计都是为了教学目的而服务的,当把目的性推到极致之后,游戏的体验就是教学内容。谢老师强调,谨记游戏不是教学的辅助,不是某个教学环节的预热,不是用来维持学生的积极性。

比如,谢老师给学生讲“交易和分工”这一经济概念时,他采用的教学方式是体验式教学/触摸式教学。

这个游戏中,所有学生扮演成村民,他们的目标是要在荒芜的村子中生存下来,以及购买奢侈品。因此,村民们需要分配劳动力以生产粮食、铁矿、木材、砖块等,但每个人的生产力是有限的。

在第一个时间段下,他们需要大量的时间来生产粮食以保证自己能够活下来。与此同时,技术、工具等都可以用积攒的资源来升级,那么在相同的劳动时间内就有更高的资源产出效率。


在玩游戏的过程中,学生们首先发现“为了更早的升级,可以借用别人的资源,或者是,集中几个人的资源让一个人先升级”等方式,其后,有些学生认识到,这种方式效率较低,应该去联合别人,一个人专门生产粮食,一个人专门生产木头,一个人专门生产砖块等,几个人互通有无进行交易,这样效率会更高。

事实上,这个过程就是“分工”和“交易”。整个游戏中,谢老师无需讲解经济学中基本的概念。因为,学生们为了胜利生存下来而进行思考的体验,就是教学内容。

原本以为这堂课已经很完美了,不曾想到,学生们后续表现有点出乎意料却也在情理之中。

有一位学生基于之前的体验,提出了一种更高效的方式:“让我的5个好朋友在第一时间段全部生产我所需要的物质,又因为他们不生产粮食,所以他们会先饿死,而我可以把他们生产的东西都收集到我这里,那么我可以在瞬间完成我所有的升级,然后就能为所欲为了。”

听到学生的这一想法时,谢老师立即抓住这个契机,让所有学生讨论这个想法的本质是什么,也就是奴隶制。上课到这种程度时,能够引导学生讨论的话题更多,譬如“为什么当今社会没有奴律制了?社会的主流为什么会是合作?”

能够看到,每个学生的体验,每个学生提出的观点,都是内化而生的,是与自己已有的知识进行连接后,产生的新理解。


对游戏化教学的质疑?

游戏化教学的课堂,看起来每节课上的内容并不多,尤其是在学期刚开始,可能还需要1-2节课的时间向学生解释整个游戏机制,再用几节课来讨论,接着再花几节课把游戏体验完。 整个教学过程,对比传统的课堂教学,容易受到质疑:教学不高效。

面对质疑,谢老师表示:如果教学的目的只是不断地用新知识去填充学生的大脑,而不是让他们把概念内化,那么教学没有意义。一旦离开校园,传统填鸭式的教学可能还会带来反作用,比如扼杀学生的想象力。